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※皆殺しルートのネタバレあり

真・女神転生IV FINALを、絆ルートに続き、皆殺しルートもクリア。展開としては好きな部類でしたが、絆ルートよりも疑問に思う部分も大きかった。皆殺しに至る主人公・ナナシの動機、心境が謎なんです。

ある選択の結果、ナナシは仲間全員を手にかけることになりますが、その動機を想像するのが難しい。というのも、ナナシは無口主人公なので何を思うかはプレイヤー次第ではあるのですが、基本的に身近な仲間には恵まれていて、彼らを殺す動機が薄いように思えます。

加えて、今作では選択肢による属性値がNeutral-LightとNeutral-Darkの2種類存在していますが(N-L選択肢は主に仲間を気遣う・思いやるもの、N-D選択肢は仲間を省みないものが多い)、どのルートへ進むかは最後の分岐での選択にかかっていて、属性値によるルート決定は起こりません(どちらかに偏った状態で正反対のルートを選ぶとペナルティはある)。つまり、仲間を大事にする発言を繰り返していても、皆殺しを選択するナナシという人物像もありえることになってしまう。選択次第では、ともするとナナシという人格がとっ散らかって一貫性のないものに思えて、いまいち理解・共感しにくいのです。

そこで、仮にナナシをある特定のパーソナリティを持った人物だと仮定して、ストーリー上で疑問に思った行動や動機について、一本筋が通ったキャラクターとして考えてみてはどうだろうかと思いました。

■仮定するパーソナリティについて

ある特定のパーソナリティとは、いわゆる「サイコパス」。定義や用語に違いがある点もありますが、サイコパス、反社会性人格障害(反社会性パーソナリティ障害)と呼ばれる人々は大まかに次のような特徴を持っています。社会的な規範を守らない。責任を取らない。病的に嘘をつく。自分の利益・楽しみのために人を騙す、利用する。かつ、良心の呵責や罪悪感に全く悩まされない。更に、自分がそういったまるで血の通わない人物であるということを上手く隠すことができる。つまり、利他的な行動や信頼によって成り立っている人間社会にとっては、異質で、他者を食い物にする危険な存在と言えます。

※精神障害の分類のスタンダードのひとつ、DSM-IVでは、18歳未満であれば反社会性人格障害の診断には当てはまりません。また、キャラクターをこのような人格だと決めつけてしまうことにはかなり慎重になるべきなので、ここでは「サイコパス的な傾向」程度の意味として考えてもらえれば。

一般的に連想されるような、凶悪な犯罪を起こすサイコパスは別として、大抵のサイコパスはとても映画やドラマに出てくるような悪人には見えないことがほとんど。むしろ、彼らは人を惹きつけるような魅力的な人物であることも多々あります(そう言えば、クリシュナがナナシについて、人間社会に紛れ込んだ異分子といったような比喩を用いていましたが、サイコパスの表現としては言い得て妙)。しかし、彼らは常にスリリングな刺激を求めていて、その欲求を満たすためだけに常人では考えつかない行動に及び、それはしばしば他人を傷つけるという結果になることを念頭に置いておく必要があります。

続いて、作中の行動・動機を「サイコパス(的傾向)だった」と仮定して、いくつか考えてみたいと思います。

■皆殺しルート分岐後

まず、皆殺しルートでの最も衝撃的なシーンのひとつだと思われる、それまで自分に信頼を寄せていた仲間と袂を分かち、彼らを皆殺しにするイベントについて。ナナシはなぜ仲間を裏切ったのか、その時何を考えていたのか。

作中では周囲の人間から非難されることこそあれ、仲間たちは基本的にナナシを信頼していたことが伺えます。――というか、N-D選択肢を選んでも、都合よくN-Lに解釈されることもしばしば。酷い言葉をぶつけても、それによって仲間たちが瓦解することはありません(多分にストーリー進行上の都合でしょうが、ここではそれも含めて考えてみたいと思います)。彼らとの絆、時に盲目的とも取れる信頼関係を前提にすると、殺す理由がないか、例え目的のためとはいえ殺すことを躊躇するのが人としては普通です。

しかし、ここでナナシがサイコパス(的)だったという仮定を元に考えてみると、割に無理なくその動機が理解できます。ただ単に、ダグザの言う世界を見てみたい、人間を超えてみたい。「それだけ」のために、自分を信じている仲間を裏切り殺すことに、躊躇することも気が咎めることもない。人が苦しむのを見るのが非常に刺激的だからそうするまで、という動機は十分ありえます。

それだけに留まらず、今まで仲間(東京の人々も)から信頼を勝ち得てきたのも、ナナシがそう振舞っていただけ(しかもかなり効果的に)だとしたら。幼馴染だから、同じ境遇だから、助けてくれたから、アキラの生まれ変わりだから。そういうものをちらつかせながら巧みに信頼を得て、時には同情すら誘ったかもしれない。でもそれらは全て彼の本性を隠す嘘というわけです。

信頼を得てしまえば、時々酷いことをしたとしても周りの人間は好意的に解釈してくれるでしょう(「今日は機嫌が悪いんだろう」「あの人に限って何かの間違いだ」というように)。

■ダグザのため?

ちなみに、皆殺しルートはダグザの望みがそのまま叶えられた世界ですが、それではナナシはダグザのために、仲間を裏切るような行動に及んだのか。その方がまだ幾分理解の余地があるかも知れませんが、サイコパスは徹底的に利己的であるという点から考えると、ダグザのためですらない。

ダグザはYHVH以前の本来の姿に戻ることを切望していました。(方法はともかく)あくまで人間の救済にこだわり続けたクリシュナとは違い、人間がYHVHの枷から解放されることは、ダグザの最優先目的からすると「おまけ」といったところでしょう(人間が超人となることを望んでいるのは言葉の端々から伺えますが)。

だから、ダグザは何よりもまず自分の望みを叶えるために人間であるナナシを利用したわけですが、今回仮定したナナシは、そのダグザをも利用したと言えるかも知れません。本来であれば死ぬはずだったナナシを蘇らせ、力を与えて、神となった暁にはダグザは一自然現象としての姿に戻りました。新しい世界の頂点に立ったナナシの元には、もはや道具同然の人間しか残っていません(そもそもサイコパスにとっては他人は道具のようなものらしいので、実質変わりないのかも)。邪魔者はもうどこにもいない。

■シェーシャ討伐と徳川曼荼羅解除

次に、オーディンの奸計によってクリシュナの封印を解いてしまうという、東京の人間にとって甚大な被害をもたらす行為の後に取った行動とその動機を考えてみます。ナナシは多神連合の切り札であるシェーシャを討伐し、東京の人外ハンターを無力化した徳川曼荼羅の結界を解いています。これらはナナシの思惑と矛盾した行動なのでしょうか。

ナナシはクリシュナを復活させたことで、裏切り者の嫌疑を掛けられ、ハンター商会から出頭要請を受けてしまいます。そして、ハンター商会が彼が裏切り者でないことを証明するために命じたのがシェーシャ討伐でした。ここではナナシはどのような態度を取ったのか。

今回仮定したナナシからすると、信頼回復のチャンスを与えてくれるとは、あまりにも脇が甘すぎる。自分はあくまでオーディンにそそのかされた可哀想な子供で、嫌疑を晴らすためにも自ら進んでシェーシャ討伐を引き受けるというポーズを取ったのではないでしょうか。そして無事シェーシャを討伐したことで、ひとまず裏切り者のそしりを免れることができた。

また、徳川曼荼羅を解除することで、悪魔召喚が不可能という致命的な状況から人外ハンターを救い、ナナシは東京の人間から「期待の新星」とまで呼ばれ始めます。人々の熱狂とは対照的に、この時も人々を救うためではなく、それが信頼されるには一番いい方法だと思ってやったまで。それまでとは打って変わって、手のひら返してナナシを賞賛する人々を腹の底では馬鹿にしつつ、皆の期待に応える新たな救世主として振る舞ったのかもしれません。

■人間か、人非人か

ところで、このような「人でなし」とも言える心理や行動は、皆殺しルートでナナシと敵対する仲間たち、東京の人間たちが良くも悪くも「人間らしい」ことと綺麗な対照形を描いています。一方は、他者を信頼し、他者との絆の中に生きている反面、容易く他人に影響され、自分たちの価値観を揺るがす者は寄ってたかって攻撃する「人間」。もう一方は、誰にも振り回されることはないが、ただ自分の利益を追い求め、自分以外がどうなっても構わないという「人非人」。絆ルートが「人間」の道とすると、皆殺しルートは「人間でない者」の道に思えます。

作中、皆を裏切ったことを口汚く罵られたり、ノゾミやフジワラから「(かつて東京を救うため天井の上に残った)アキラの遺志を継ぐ」ことを半ば強要、あるいは期待されるシーンがありますが、あれこそとても人間らしい考えからくるもの。死と隣り合わせの殺伐とした東京であっても、むしろそうだからこそ信頼できる相手に掛ける期待は強くなる。また、自分が過去を受け継ぎ、今が未来へと続いていると確信することは、適切な自尊感情を持つことに繋がります(自尊感情=自分に価値があると思える感情。困難な状況に直面しても、自尊感情が高いと努力することができるが、自尊感情が低いと簡単に諦めてしまう傾向がある)。つまり彼らの反応は、「人間ならばしないことをなぜ平気でできるのか」「人間として当たり前のことを、お前はなぜしないんだ」という怒り、当惑の表れです。

しかし、思いやりや絆からくる義務感から自由な身にとっては、人間たちが重要視する絆なんてものに価値はないのです。

■おわりに

以上、ナナシがサイコパス的な傾向を持っていると仮定して、作中の動機や心境を考えてみた結果でした。よくまあ、これだけ妄想を繰り広げたなー。あと、ストーリーには他の解釈の余地もあると思うので、それはまた別に考えてみたいと思います。
ちなみに、皆殺しルートのエンディングには一種の寂寞感に似たものを覚えました。それは、神となったナナシが、刺激的なこともなく、死ぬほどに耐えがたい退屈さに飽き飽きした頃、今までの神々のように人間に困難な状況に直面しても殺される未来が見えたからかもしれません。
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イラストについてのお話を。

真IVでは、キャラクターデザイナーが変わっただけでなく、ゲストイラストレーターによる新規悪魔が色々と物議を醸しました。まあ、金子悪魔じゃなきゃダメとか、クリーチャー云々とかは、ひとまず横に置いておくとして。私は真III以前の過去作はプレイしていないので、その辺りの伝統とは離れた立ち位置にいるわけです。しかし、それでも異質感を覚えたのは確か。それはどうしてなのか、漠然と感じていたことを文章にまとめて考えてみることにしました。

単純にイラスト単体として見た時、そこには単なる「絵柄の違い」よりも、更に深い違いがあるのではないでしょうか。

今回の比較対象として、四大天使などのデザインを行った雨宮氏のイラストを選びました。複数いるゲストデザイナーの中で最も独特なイラストかつ、重要ポジションの悪魔のデザインに起用されているからです。他のイラストレーターのものについては割愛します。

作中のほとんどの悪魔のデザインをしている金子氏と、今回ゲストだった雨宮氏のイラストの違いとは何か。それは「面の絵」と「線の絵」の違いだと言えないでしょうか。言い換えると、西洋的な絵と東洋的な絵という系統の違い、世界の見方の違いがあるということです。


(時期によって異なりますが、近年の)金子氏のイラストは、明らかに面の絵です。驚くほど要素が引き算されたフォルム、立体感を意識した塗り、デッサン重視で頭のなかで回転させたところがイメージ出来るような絵です。ちなみに本人曰く仏像ばっかり見てるらしい。

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http://ecx.images-amazon.com/images/I/41ehod%2BYgvL.jpg?477530609X

キクリヒメ可愛い。

対する雨宮氏。要素は多め、全体のフォルムもですが独特な線の魅力で魅せるタイプの絵で、系統的には水墨画を彷彿とさせるものもあったり。今回書くにあたって雨宮氏の他のイラストを調べましたが、かっこいいですね。平面だからこその良さがあります。

20101118_1272441.jpg
http://nanatukaze.jugem.jp/?eid=378


amemiya.jpg
http://megaten4.jp/sp/story/amemiya.html

真IV版ラファエル。

これらはどちらがいいと優劣がつけられるものではありません。ただ、面と線の絵の違い、要素の足し引きの流儀など、割と正反対な絵が同じゲームの中に出て来ると、やはり合わないと感じざるを得ないのかも。

ちなみに今作のキャラクターデザイナー・土居氏のイラストは、ぱっと見は副島氏に似ているんですが、意識している面もあるのか、やはり金子氏の影響が見られます。そして、土居氏によって描かれた新規悪魔の絵にさほど違和感がないのは、絵柄が統一されていると言うよりも、線的なイラストが面的に「解釈し直されている」からなのではないでしょうか。

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http://megaten4.jp/spe/wall03_1280_720.jpg

右側の4体の天使が雨宮氏デザインの四大天使。

pic.jpg
http://ecx.images-amazon.com/images/I/51LCPKzQOEL._SL500_AA300_.jpg

右側が雨宮氏デザインのとある悪魔。ほらそこ真ん中見るんじゃない。あとこれ宗教画だから。

その他、今回参加している篠原氏などは、3DCGイラストレーターでもあるし、絵の系統だけを見れば結構近いと言えるかも知れません。エンシェントデイとか。

以上、私が感じる異質感の原因を簡単にまとめてみました。世界観構築のためにはビジュアルって大事だと思うんですが、(ベテランとはいえ)何故違う系統のイラストレーターに依頼したのか、そこが気になっています(そういう意味では、今作に収録されている金子氏の悪魔絵の絵柄のばらつきも同様)。

広報でのモノクロでシックなイメージと、実際のゲーム画面のちょっと賑やかなイメージの乖離もそうですが、ビジュアルで統制が取れていない面が見られるのが少々残念でした。ということでまとめ。
備忘録。ネタバレ注意。

ご無沙汰しております。真4やってました。楽しかったです。
全ルートをクリアしたので、ひとまずクリア直後雑感をメモ。
ちゃんとした文や考察はまた後ほど。
ネタバレ注意。

ここ1年くらい真面目にPシリーズ作品(P3・P4)について考えることが多かったのが、最近になって収まって来ました。私がプレイしてからの時間経過や、作品のリリースが落ち着いたせいもあるだろうし、何よりちょっとバカらしいので、もう考えることはおしまいにするかーという気分になってきました。というわけで今は大変清々しいです。

ちなみに今でもこれらの作品は好きです。ただ、プレイ中に感じたモヤモヤの理由を突き詰めていくと、どうしても「スタッフ憎し」という結論に達してしまったんですね。また、一部のファンの考えも受け入れられなかったりと、真面目に好きであればあるほど辛いという、にっちもさっちも行かない悪循環に陥っていたように思います。

このまま突っ走れば立派なアンチになれたのですが、たかがゲームに腹を立て続けるのもバカバカしい。というわけで、アンチになる代わりに自分の中でのPシリーズの位置をちょっと下げることにしました。あくまで軽く楽しめばいい、スタッフの考えとは相入れないから深く考えてはいけない、というような。アンチというのは、作品に執着しているという点で熱烈なファンと同じようなもの。だから私は立派なアンチにならなかった代わりに熱烈なファンもやめたことになります。で、多分それでいいんです。

私は、作り手の発言・意図を知ることでよりその作品を楽しめるものだと疑ってかからなかったのですが、どうもPシリーズのスタッフに関してはそうではないようで……と言うか、主に橋野さん(及びシナリオスタッフ)に関してはそうではなかったようです。知れば知るほど、穿てば穿つほど、嫌いだとしか思えなくなってきました。主に、ストーリーテリングのまずさ、キャラクター造形の薄さ・あからさまさ・押し付けがましさ、ジェンダーバイアスのひどさ、プレイヤーを納得させる仕掛けの欠如、白黒つかない壮大なテーマを据えた割には安易な解決をするところなどなど。枚挙に暇がないという表現はこういう時に使うんだなという感じです。とにかくあちこちに気に食わない部分が出てきて仕方なかったですね。好きなのに。だから私はインタビューなんて読むべきじゃなかったし、考察なんてすべきじゃなかったんです。反省。

今挙げた点はだいたいストーリー部分に起因していて、ゲームプレイそのものについて嫌いになったわけではないのも興味深いです。

とにかく、こういう点に真面目にツッコミを入れることはやめにしたいと思います。それから自分以外のファンの意見を知ろうとすることもやめにします。血圧に悪いから(笑)

だから今度のP3映画に関しても、メディア展開けっこうけっこう、主人公がかっこよければそれでいいよ、くらいの構えで見に行くつもりです。楽しみ。
ペルソナ3のもやもやを考察というかまとめてみるの続編というか、部分的に掘り下げです。主に2つ。FESのエンディング付近を見たもので、もやもやが再燃してきたようです。ネタバレ注意。

ペルソナ3のエンディングについてもやんもやんしているのでまとめてみます……まとまるかな。ネタバレ注意。

  
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