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※皆殺しルートのネタバレあり

真・女神転生IV FINALを、絆ルートに続き、皆殺しルートもクリア。展開としては好きな部類でしたが、絆ルートよりも疑問に思う部分も大きかった。皆殺しに至る主人公・ナナシの動機、心境が謎なんです。

ある選択の結果、ナナシは仲間全員を手にかけることになりますが、その動機を想像するのが難しい。というのも、ナナシは無口主人公なので何を思うかはプレイヤー次第ではあるのですが、基本的に身近な仲間には恵まれていて、彼らを殺す動機が薄いように思えます。

加えて、今作では選択肢による属性値がNeutral-LightとNeutral-Darkの2種類存在していますが(N-L選択肢は主に仲間を気遣う・思いやるもの、N-D選択肢は仲間を省みないものが多い)、どのルートへ進むかは最後の分岐での選択にかかっていて、属性値によるルート決定は起こりません(どちらかに偏った状態で正反対のルートを選ぶとペナルティはある)。つまり、仲間を大事にする発言を繰り返していても、皆殺しを選択するナナシという人物像もありえることになってしまう。選択次第では、ともするとナナシという人格がとっ散らかって一貫性のないものに思えて、いまいち理解・共感しにくいのです。

そこで、仮にナナシをある特定のパーソナリティを持った人物だと仮定して、ストーリー上で疑問に思った行動や動機について、一本筋が通ったキャラクターとして考えてみてはどうだろうかと思いました。

■仮定するパーソナリティについて

ある特定のパーソナリティとは、いわゆる「サイコパス」。定義や用語に違いがある点もありますが、サイコパス、反社会性人格障害(反社会性パーソナリティ障害)と呼ばれる人々は大まかに次のような特徴を持っています。社会的な規範を守らない。責任を取らない。病的に嘘をつく。自分の利益・楽しみのために人を騙す、利用する。かつ、良心の呵責や罪悪感に全く悩まされない。更に、自分がそういったまるで血の通わない人物であるということを上手く隠すことができる。つまり、利他的な行動や信頼によって成り立っている人間社会にとっては、異質で、他者を食い物にする危険な存在と言えます。

※精神障害の分類のスタンダードのひとつ、DSM-IVでは、18歳未満であれば反社会性人格障害の診断には当てはまりません。また、キャラクターをこのような人格だと決めつけてしまうことにはかなり慎重になるべきなので、ここでは「サイコパス的な傾向」程度の意味として考えてもらえれば。

一般的に連想されるような、凶悪な犯罪を起こすサイコパスは別として、大抵のサイコパスはとても映画やドラマに出てくるような悪人には見えないことがほとんど。むしろ、彼らは人を惹きつけるような魅力的な人物であることも多々あります(そう言えば、クリシュナがナナシについて、人間社会に紛れ込んだ異分子といったような比喩を用いていましたが、サイコパスの表現としては言い得て妙)。しかし、彼らは常にスリリングな刺激を求めていて、その欲求を満たすためだけに常人では考えつかない行動に及び、それはしばしば他人を傷つけるという結果になることを念頭に置いておく必要があります。

続いて、作中の行動・動機を「サイコパス(的傾向)だった」と仮定して、いくつか考えてみたいと思います。

■皆殺しルート分岐後

まず、皆殺しルートでの最も衝撃的なシーンのひとつだと思われる、それまで自分に信頼を寄せていた仲間と袂を分かち、彼らを皆殺しにするイベントについて。ナナシはなぜ仲間を裏切ったのか、その時何を考えていたのか。

作中では周囲の人間から非難されることこそあれ、仲間たちは基本的にナナシを信頼していたことが伺えます。――というか、N-D選択肢を選んでも、都合よくN-Lに解釈されることもしばしば。酷い言葉をぶつけても、それによって仲間たちが瓦解することはありません(多分にストーリー進行上の都合でしょうが、ここではそれも含めて考えてみたいと思います)。彼らとの絆、時に盲目的とも取れる信頼関係を前提にすると、殺す理由がないか、例え目的のためとはいえ殺すことを躊躇するのが人としては普通です。

しかし、ここでナナシがサイコパス(的)だったという仮定を元に考えてみると、割に無理なくその動機が理解できます。ただ単に、ダグザの言う世界を見てみたい、人間を超えてみたい。「それだけ」のために、自分を信じている仲間を裏切り殺すことに、躊躇することも気が咎めることもない。人が苦しむのを見るのが非常に刺激的だからそうするまで、という動機は十分ありえます。

それだけに留まらず、今まで仲間(東京の人々も)から信頼を勝ち得てきたのも、ナナシがそう振舞っていただけ(しかもかなり効果的に)だとしたら。幼馴染だから、同じ境遇だから、助けてくれたから、アキラの生まれ変わりだから。そういうものをちらつかせながら巧みに信頼を得て、時には同情すら誘ったかもしれない。でもそれらは全て彼の本性を隠す嘘というわけです。

信頼を得てしまえば、時々酷いことをしたとしても周りの人間は好意的に解釈してくれるでしょう(「今日は機嫌が悪いんだろう」「あの人に限って何かの間違いだ」というように)。

■ダグザのため?

ちなみに、皆殺しルートはダグザの望みがそのまま叶えられた世界ですが、それではナナシはダグザのために、仲間を裏切るような行動に及んだのか。その方がまだ幾分理解の余地があるかも知れませんが、サイコパスは徹底的に利己的であるという点から考えると、ダグザのためですらない。

ダグザはYHVH以前の本来の姿に戻ることを切望していました。(方法はともかく)あくまで人間の救済にこだわり続けたクリシュナとは違い、人間がYHVHの枷から解放されることは、ダグザの最優先目的からすると「おまけ」といったところでしょう(人間が超人となることを望んでいるのは言葉の端々から伺えますが)。

だから、ダグザは何よりもまず自分の望みを叶えるために人間であるナナシを利用したわけですが、今回仮定したナナシは、そのダグザをも利用したと言えるかも知れません。本来であれば死ぬはずだったナナシを蘇らせ、力を与えて、神となった暁にはダグザは一自然現象としての姿に戻りました。新しい世界の頂点に立ったナナシの元には、もはや道具同然の人間しか残っていません(そもそもサイコパスにとっては他人は道具のようなものらしいので、実質変わりないのかも)。邪魔者はもうどこにもいない。

■シェーシャ討伐と徳川曼荼羅解除

次に、オーディンの奸計によってクリシュナの封印を解いてしまうという、東京の人間にとって甚大な被害をもたらす行為の後に取った行動とその動機を考えてみます。ナナシは多神連合の切り札であるシェーシャを討伐し、東京の人外ハンターを無力化した徳川曼荼羅の結界を解いています。これらはナナシの思惑と矛盾した行動なのでしょうか。

ナナシはクリシュナを復活させたことで、裏切り者の嫌疑を掛けられ、ハンター商会から出頭要請を受けてしまいます。そして、ハンター商会が彼が裏切り者でないことを証明するために命じたのがシェーシャ討伐でした。ここではナナシはどのような態度を取ったのか。

今回仮定したナナシからすると、信頼回復のチャンスを与えてくれるとは、あまりにも脇が甘すぎる。自分はあくまでオーディンにそそのかされた可哀想な子供で、嫌疑を晴らすためにも自ら進んでシェーシャ討伐を引き受けるというポーズを取ったのではないでしょうか。そして無事シェーシャを討伐したことで、ひとまず裏切り者のそしりを免れることができた。

また、徳川曼荼羅を解除することで、悪魔召喚が不可能という致命的な状況から人外ハンターを救い、ナナシは東京の人間から「期待の新星」とまで呼ばれ始めます。人々の熱狂とは対照的に、この時も人々を救うためではなく、それが信頼されるには一番いい方法だと思ってやったまで。それまでとは打って変わって、手のひら返してナナシを賞賛する人々を腹の底では馬鹿にしつつ、皆の期待に応える新たな救世主として振る舞ったのかもしれません。

■人間か、人非人か

ところで、このような「人でなし」とも言える心理や行動は、皆殺しルートでナナシと敵対する仲間たち、東京の人間たちが良くも悪くも「人間らしい」ことと綺麗な対照形を描いています。一方は、他者を信頼し、他者との絆の中に生きている反面、容易く他人に影響され、自分たちの価値観を揺るがす者は寄ってたかって攻撃する「人間」。もう一方は、誰にも振り回されることはないが、ただ自分の利益を追い求め、自分以外がどうなっても構わないという「人非人」。絆ルートが「人間」の道とすると、皆殺しルートは「人間でない者」の道に思えます。

作中、皆を裏切ったことを口汚く罵られたり、ノゾミやフジワラから「(かつて東京を救うため天井の上に残った)アキラの遺志を継ぐ」ことを半ば強要、あるいは期待されるシーンがありますが、あれこそとても人間らしい考えからくるもの。死と隣り合わせの殺伐とした東京であっても、むしろそうだからこそ信頼できる相手に掛ける期待は強くなる。また、自分が過去を受け継ぎ、今が未来へと続いていると確信することは、適切な自尊感情を持つことに繋がります(自尊感情=自分に価値があると思える感情。困難な状況に直面しても、自尊感情が高いと努力することができるが、自尊感情が低いと簡単に諦めてしまう傾向がある)。つまり彼らの反応は、「人間ならばしないことをなぜ平気でできるのか」「人間として当たり前のことを、お前はなぜしないんだ」という怒り、当惑の表れです。

しかし、思いやりや絆からくる義務感から自由な身にとっては、人間たちが重要視する絆なんてものに価値はないのです。

■おわりに

以上、ナナシがサイコパス的な傾向を持っていると仮定して、作中の動機や心境を考えてみた結果でした。よくまあ、これだけ妄想を繰り広げたなー。あと、ストーリーには他の解釈の余地もあると思うので、それはまた別に考えてみたいと思います。
ちなみに、皆殺しルートのエンディングには一種の寂寞感に似たものを覚えました。それは、神となったナナシが、刺激的なこともなく、死ぬほどに耐えがたい退屈さに飽き飽きした頃、今までの神々のように人間に困難な状況に直面しても殺される未来が見えたからかもしれません。
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イラストについてのお話を。

真IVでは、キャラクターデザイナーが変わっただけでなく、ゲストイラストレーターによる新規悪魔が色々と物議を醸しました。まあ、金子悪魔じゃなきゃダメとか、クリーチャー云々とかは、ひとまず横に置いておくとして。私は真III以前の過去作はプレイしていないので、その辺りの伝統とは離れた立ち位置にいるわけです。しかし、それでも異質感を覚えたのは確か。それはどうしてなのか、漠然と感じていたことを文章にまとめて考えてみることにしました。

単純にイラスト単体として見た時、そこには単なる「絵柄の違い」よりも、更に深い違いがあるのではないでしょうか。

今回の比較対象として、四大天使などのデザインを行った雨宮氏のイラストを選びました。複数いるゲストデザイナーの中で最も独特なイラストかつ、重要ポジションの悪魔のデザインに起用されているからです。他のイラストレーターのものについては割愛します。

作中のほとんどの悪魔のデザインをしている金子氏と、今回ゲストだった雨宮氏のイラストの違いとは何か。それは「面の絵」と「線の絵」の違いだと言えないでしょうか。言い換えると、西洋的な絵と東洋的な絵という系統の違い、世界の見方の違いがあるということです。


(時期によって異なりますが、近年の)金子氏のイラストは、明らかに面の絵です。驚くほど要素が引き算されたフォルム、立体感を意識した塗り、デッサン重視で頭のなかで回転させたところがイメージ出来るような絵です。ちなみに本人曰く仏像ばっかり見てるらしい。

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http://ecx.images-amazon.com/images/I/41ehod%2BYgvL.jpg?477530609X

キクリヒメ可愛い。

対する雨宮氏。要素は多め、全体のフォルムもですが独特な線の魅力で魅せるタイプの絵で、系統的には水墨画を彷彿とさせるものもあったり。今回書くにあたって雨宮氏の他のイラストを調べましたが、かっこいいですね。平面だからこその良さがあります。

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http://nanatukaze.jugem.jp/?eid=378


amemiya.jpg
http://megaten4.jp/sp/story/amemiya.html

真IV版ラファエル。

これらはどちらがいいと優劣がつけられるものではありません。ただ、面と線の絵の違い、要素の足し引きの流儀など、割と正反対な絵が同じゲームの中に出て来ると、やはり合わないと感じざるを得ないのかも。

ちなみに今作のキャラクターデザイナー・土居氏のイラストは、ぱっと見は副島氏に似ているんですが、意識している面もあるのか、やはり金子氏の影響が見られます。そして、土居氏によって描かれた新規悪魔の絵にさほど違和感がないのは、絵柄が統一されていると言うよりも、線的なイラストが面的に「解釈し直されている」からなのではないでしょうか。

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http://megaten4.jp/spe/wall03_1280_720.jpg

右側の4体の天使が雨宮氏デザインの四大天使。

pic.jpg
http://ecx.images-amazon.com/images/I/51LCPKzQOEL._SL500_AA300_.jpg

右側が雨宮氏デザインのとある悪魔。ほらそこ真ん中見るんじゃない。あとこれ宗教画だから。

その他、今回参加している篠原氏などは、3DCGイラストレーターでもあるし、絵の系統だけを見れば結構近いと言えるかも知れません。エンシェントデイとか。

以上、私が感じる異質感の原因を簡単にまとめてみました。世界観構築のためにはビジュアルって大事だと思うんですが、(ベテランとはいえ)何故違う系統のイラストレーターに依頼したのか、そこが気になっています(そういう意味では、今作に収録されている金子氏の悪魔絵の絵柄のばらつきも同様)。

広報でのモノクロでシックなイメージと、実際のゲーム画面のちょっと賑やかなイメージの乖離もそうですが、ビジュアルで統制が取れていない面が見られるのが少々残念でした。ということでまとめ。
メモ。アバチュのヒーホークイズ等の曲の無料ダウンロードページ(公式)。MP3ファイルのみダウンロードできます。
この曲、サントラに入ってないんですよね。もったいないことに。

http://web.archive.org/web/20061206085057/http://www.5pb.jp/records/works/exive/dds/dds.html
授業であるキーワードを知ってからというもの常々思っていたことがあるのですが、ペルソナ~トリニティ・ソウル~(以下トリニティ・ソウル)は原案となったペルソナ3を背景として作られ、そして読み解く性質のものではないのかということです。そのキーワードとは「間テクスト性(インターテクスチュアリティ)」、文芸批評の畑の用語ですね。

間テクスト性は、テクストの意味を他のテクストとの関連によって見つけ出すことである。……ある著者が先行テクストから借用したり変形したりすることや、ある読者がテクストを読み取る際に別のテクストを参照することをいう。

Wikipedia 間テクスト性
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%96%93%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%88%E6%80%A7


本来ならWikipediaからの引用は避けたい所ですが、手元にある参考文献よりまとまっていたので引用しました。全てのテクストは先行テクスト(プレテクスト)の引用であり、そのモザイク・変形であるとされます。テクストとは、この場合は分析の対象となる作品のことを指します。

トリニティ・ソウルは、ペルソナ3を先行テクストとして、その引用、変形から成り立っており、また解釈する際にもペルソナ3を参照し、コードとして読み解くことが求められるものなのでは? ということで、ただ単にペルソナが出てくる話というわけではないということです。コードとは読みのベクトルを示す指標のことで、例えばペルソナ3はタロットにおける「愚者の旅」というコードから読み解くことが可能です。また、「ペルソナ」と聞いた時、原作ゲームを知っている人と知らない人では連想するものが違っているはずです。

クリステヴァによれば、ある作品を読むとき、そのテクストが帯びている「コード」が介在することや、フィルターがかかったりすることがあるため、作家から読者へ直接意味が伝えられるわけではないという。
ロラン・バルトが、芸術作品の意味は作品じたいにあるのではなく、鑑賞者の側にあるのだという考え方を述べているが、これも間テクスト的な見方を観点を変えていったものとされる。

間テクスト性とは (intertextuality) 用語解説
http://i.impressrd.jp/e/2008/02/29/389


そもそもペルソナ3の派生作品がある場合、作り手も受け手も先行テクストからの影響を受けることは自然なので、意識的に先行テクストを取り込み、間テクスト性を際立たせたオリジナル作品にしたのではないかと思います。ペルソナ3が「原作」ではなく「原案」だという言葉の意味はそこにあるのではないでしょうか(タイトルの答えを文章半ばで言ってしまった)。

ここから先はネタバレを含みます。

B00IE4QTYK劇場版ペルソナ3 #1 Spring of Birth(完全生産限定版) [Blu-ray]
アニプレックス 2014-05-14

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何故かセルよりレンタルの方が解禁日が早かったので、借りて見てみました。
P3Mについては祭の喧騒から一歩離れて、劇場版『ペルソナ3』感想に書いた通り、結構しょんぼり気味な私でしたが、それでもまだ気にせずにはいられないコンテンツらしいです。

そして改めて見てみて思ったのは、変に原作のストーリーや設定をいじらず、声優もそのままで順当に映像化されているのだから、それだけで御の字、ここで文句を言うのはお門違いなのだなということ。そのあたりで痛い目を見てきたファンというのが、メディア展開作品において今まで多かったかも知れないことを考えると、その点はやはり素晴らしいしスタッフの理解と配慮を感じます。

私は、わざわざ映画館に足を運んで、大きなスクリーンといい音響で見るとなると、無意識にハードルが上がってしまっていた様です。が、これは全体の出来を見る作品ではなく、お気に入りキャラクターの表情だとか、原作にあるネタが再現されているかだとか、そういう部分部分に注目して見るべきものです。……ということは分かっていたつもりですし、部分でなら好みのシーンは結構あります(結城理の初召喚シーンとか)。人物描写も原作より大分良くなっていて、安心して見られますし。

何なんでしょうね、この釈然としない奥歯に物が挟まったかのような物言い。
B00HVQ9PQ6真・女神転生 IV オリジナル・サウンドトラック
V.A サウンドトラック
ハピネット 2014-02-25

by G-Tools

会社のゴタゴタのせいか、待てど暮らせど発売されなかったオリジナルサントラ。よかった……色々と……。

ハードが3DSだったので、こうしてサントラとして聴くと、また音色が違って聴こえますね。全体的にはゲームの内容を反映して暗く重めの曲が多いですが、戦闘曲はプログレっぽかったり、街のBGMではFC音源っぽいピコピコ音が聴こえるものもあり。ほぼ環境音のような曲や、インダストリアルな曲が個人的に好みです。

ゲーム自体の感想にも書いたとおり、突出して主張してくる曲がそこまでないので、全体的には印象が薄めかもしれませんが、作品自体にはとても合っていると思います。

ブックレットには、コンポーザー陣による1曲ごとのコメントが載っています。こういうコメントはファンには嬉しい。土居さんによるゲームパッケージ絵のメイキングもあります。グリザイユ的な手法で着色されてたんですね。

トールケースもPP加工でツヤツヤ、しっかりしていて凝っています。ケース内側にひっそり主人公がいるのが憎い。ディスクは4枚組で2枚のCDがそれぞれ重なるように配置されており、そこが多少扱いづらいかも知れません(しかし最近はCDで聴くことはほとんどなくなってしまいました)。

なお、「これは円盤状の手鏡だろうか…」という感じのジャケット写真の元になったサムライ制服の展示も見て来ました。ほ、本物だー! イベントというのはいいものです。

合計で100曲以上にもなるサントラですが、特にお気に入りの曲をピックアップしてみました。

『メイン・テーマ』
プレイするきっかけになった、PVで印象的だったメインテーマ。ズーンという重苦しい音から始まり、ひしゃげたようなボイスやノイジーなギター、そして力強いビートと、次々と展開していく構成がなかなかありそうでないのではと思います。あえて言えば音ゲー界隈にありそう? エンディングにも使われていて、名実ともに作品を象徴する曲です。

『幻視』
暗い鐘の音と鼓動のようなビートというとてもシンプルな曲ですが、この先の暗示めいていていいです。オリジナルも存外音が重かったので驚きました。

『予感』
咆哮のような音と鐘の音とノイズという組み合わせは、上の『メイン・テーマ』や『幻視』にも通じるところがあります。絶対嫌な予感しかしない幕開け。

『ナラク・上層/ナラク・下層』
民族音楽調のビートと不穏なメロディーがたまらないです。それにしても最初はダンジョンで迷った迷った。

『囁き』
何とも形容しがたい不穏で不定形な感じの曲ですが、最近こういう曲が好みで……。

『Battle - b2』
サビの鐘(?)の音が癖になると周りでも評判だった大ボス戦の曲。ドラムは割と素直にストレートなリズムを刻んでいるんですが、その上に乗っかるギターや鐘(?)が一癖あります。

『Battle - a2』
リズムがストレートなのは『Battle - b2』と同じですが、少し明るく、ループ直前のギターリフが追い立てるようでかっこいい。そういえばこの部分もPVで印象に残ったんでした。

『Battle - c1/Battle - c2』
どちらの曲も疾走感があって好きです。『Battle - c1』は仮想空間での戦闘曲なので、他の戦闘曲と比べてちょっとテクノっぽい(でも『あっ最後の一手間違えた!』という記憶が……)。『Battle - c2』はもっとバンドサウンドに寄った感じ。

『封霊塔カゴメ』
シロフォン(か何か?)のメロディーが神秘的な印象の曲。本編ではしょっちゅう敵が降ってくるのでゆったり聴けませんでした。

『六本木エリア』
ナイトライフ! って感じの曲です。六本木だから?

『銀座地下街』
重苦しいビートにガムランみたいな金属音の組み合わせが不穏かつ綺麗。地下街の音楽の中では一番好きかも知れません。

『Battle - c4』
泣く子も黙る魔人戦。正直、緊迫した曲調よりも刷り込みのせいで怖いです。真4の魔人戦BGMはクエスト以外では聴いてないんですけどね……。

『Battle - c3』
クエストバトルの曲。基本的には他の戦闘曲と同じ感じですが、ストーリーに絡まない・移動中に死ぬ訳ではないからか、純粋に疾走感のあるかっこいい曲です。

『CLUB MILTON』
四つ打ち大好きなので、クラブで流れてる設定のこの曲も好きです。真3の通常戦闘曲がサンプリングされてる! ちょっとだけ90年代な香りがするような。

『純喫茶フロリダ』
ジャズバーで流れてそうな落ち着いたピアノ曲。ちょっと広い空間に響いたような音色が好きです。生音っぽく聞こえますが加工のせいかな?

『東京ミッドタウン』
ベース音がなんともうさんくさい、もとい怪しげな曲。ここに陣取ってる天使様のせいかな。

『逆さヒルズ』
途中から入ってくるファーって鳴ってる音が不気味! イベント的にも「う、うわぁ……」って所ですし。

『ホワイトメン』
サイレンのような音がずっと鳴り響いているので、非現実さ、幽玄さと同時に居心地の悪さが感じられます。こういう曲を流しながら横になって「あ~~~」ってやるのおすすめ。

『砂漠の東京』
プレイ中お気に入りだった曲です。ゆったりとした太鼓に重なるバラついた金属音と、グレゴリオ聖歌のような歌声が何とも荒涼とした響き。

『爆炎の市ヶ谷』
音飛びを起こした感じのベース音が絶妙なイカれ加減でお気に入りです。

『解放』
サウンドトラックCDで聴く場合は基本的に音楽単体として捉えているんですが、ピアノの物悲しげなメロディーがストーリーを思い出してしんみりしてしまってダメですね。このエンディング、私は大好きです。

『白と黒の森』
ほとんど環境音ですが、ホワイトメンが登場する場所なので『ホワイトメン』と非現実さが似ています。

『Battle - b5/Battle - b6』
悲愴で壮大なオケが天使側っぽい。余談ですが私は神の戦車に言われるセリフが好きなのですが、それはむしろカオスというよりロウめいてるんじゃ……。

『Battle - b7/Battle - b8』
天使側に対して、焦りは感じるもののエモーショナルさは控えめのインダストリアルな曲。割と乾いた感じ。

『Battle - c5』
四大天使戦の曲。鐘の音と聖歌隊が荘厳です。

『Battle - c6』
『予感』の音から始まるので集大成的な印象もありつつ、かつ緊迫感があるマサカド戦の曲。

『エンド・クレジット』
『解放』と同じく、この曲も聴いているとプレイ当時の記憶が蘇って一人しんみり大会を開催してます。途中から『メイン・テーマ』へと移り変わっていくのも好き。

この他にも好きな曲はあるのですが、書いていたら語彙が切れてきたのでこのくらいで。それにしても、聴いていると思い出し悲しみすること必至でした。
475801356X真・女神転生IV ワールドアナライズ
ポストメディア編集部
一迅社 2014-02-28

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考察本の『ワールドアナライズ』です。まず始めに言っておくと、「ファンの考察の方がよっぽど深い!」です。もっとも、『ペルソナ[P3×P4]ワールドアナライズ』(レビュー記事です)がすでにそんな感じだったので、想定していた範囲内といったところでした。ちなみにこの2冊は関わっているスタッフもほぼ一緒です。

主な内容はゲーム内容のプレイバックで、所々に少し考察がある構成です。クリアから時間が経っているので、プレイ当時を思い出したりするにはいいのですが、特に新しい事実が判明している訳でもありませんし、所々「ん?」と引っかかる部分もあります。この書籍のためのインタビューが行われた様子はないので、ファンは知っていることばかりが書き連ねてあります。

考察への熱量も、神話の知識も、熱心なファンの足元にも及ばないといったところで、要は「作り手だけが知っている情報」と「ファンの熱さ」のどちらにも欠けているという、何ともスカスカした出来でございました。

日ユ同祖論は? 年表とかなくていいんすか? ダニエル書について、もっとつっこんで解説しなくていいのかっ?

『ペルソナ[P3×P4]ワールドアナライズ』の方は、表紙が描き下ろしだったのでまだ良かったのですけれど、今回はそれもなしです。……何だかボロクソにけなしてしまいました。特に読んでいて怒りが湧いてくる、という訳ではないのですが、あともう一歩、いや二歩、三歩! 踏み込んでほしいと思ってしまいます。

という訳で、設定について知りたい場合は、「画集」ということになってはいますが、公式設定画集に色々と載っていますのでおすすめです(それでも不足な気がしますが、自由に考えてねということなのかも?)。

真・女神転生IV 公式設定画集 (アトラスファミ通)真・女神転生IV 公式設定画集 (アトラスファミ通)
週刊ファミ通編集部 週刊ファミ通編集部 書籍

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ファンの考察を回収・保存する作業が必要そうだなあ……。
気付いたら少数派です、どうも。

劇場版『ペルソナ3』(以下P3M)を見に行ってきました。しばらくのうちは、どう評価すべきか困っていましたし、今も多少困惑気味です。この心持ちを例えるなら、学芸会の劇にクオリティを求めてしまって冷めている、場違いな親みたいなものなのかも知れません。

原作要素の取捨選択はファン目線で見て的確だったし、主人公・結城理の描き方も、ゲームの設定に絡めて上手くまとめてあります。監督がゆかり派ということで、彼女の描き方にも原作より配慮が感じられます。

けれどとても純粋な意味で、私はこの作品が良いものだとは思えなかったのです。それだけです。

別に酷評するほどの出来ではなく、かと言って自信を持っておすすめ出来る作品でもなく。ファンなら見ておいてもいいかもね、と。

シナリオがかなり圧縮されているので、1本の映画としてまとまりに欠けるフシがあります。戦闘シーンも緊迫感がない。作画がいいって? そりゃP4Aに比べれば大抵のものはそうでしょう。でもね、このレベルの作画であれば、1クールにつき1、2本は深夜アニメでやってます。結城理の描き方は、ゲームの設定を取り込んだという面から見れば上手く対処したなと思いますが、普通に見て多少安直かと。

あくまで原作を壊さずに出来る限り再現したファンアイテム。P3Mは正しくP4Aの再来です。
きちんと数字を叩き出しているらしいので、そこも似ています。

これを書いた時の熱量すら出てこないことに驚き。
アニメ『ペルソナ4』 最終回を迎えての感想

映画を見に行った人達は楽しそうで、私はそれを少し離れた所からぼんやり眺めています。
あ、好きなシーンは、冒頭から影時間にかけてのセリフのない場面です。一番「映画」っぽい。
真・女神転生 STRANGE JOURNEY アトラス・ベストコレクション真・女神転生 STRANGE JOURNEY アトラス・ベストコレクション

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これ以上、何を望むのだ(言いたかっただけ)。一人称視点に酔う自信があるのでプレイ出来ない。
  
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